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dimanche 21 juillet 2024

(Tout) recommencer

 "Un jour sans fin", "un jour sans lendemain"... deux films radicalement différents, mais dont le scénario repose sur une "boucle temporelle". Le concept a pour mérite d'être simple, moins fumeux et donc casse-gueule que celui de voyage dans le temps, qui peut aboutir au choix à des histoires bancales, ou incompréhensibles.

Prenons le deuxième ("Edge of Tomorrow" en version originale). Un soldat (Tom Cruise) se retrouve au front, à l'aube d'une bataille acharnée contre des forces extra-terrestres. A chaque mort, il reprend invariablement connaissance au début de la journée. Fort de ses souvenirs et expériences accumulés, il augmentera à chaque itération ses aptitudes physiques et tactiques, son savoir... et sa prescience (c'est-à-dire sa faculté d'avoir une connaissance parfaite et millimétrée de ce qui va survenir).


Live. Die. Repeat.
L'affiche du film annonce clairement le programme... qu'avec un peu de recul on ne peut s'empêcher de rapprocher d'une mécanique bien connue du jeu vidéo : jouer, mourir et recommencer (un combat, une partie) jusqu'à ce qu'on soit devenu suffisamment fort ou habile pour poursuivre son chemin et atteindre la difficulté suivante (exemple trivial : "Super Mario Bros"). Lorsque l'échec et la mort sont inévitables et par conséquent nécessaires pour passer une épreuve, on parle en terminologie vidéoludique de "Die and Retry" (exemple : "Darks Souls", et dans un autre style "12 Minutes"... qui lui met clairement en scène une boucle temporelle). 


"La mort dans les jeux-vidéos, trois fois par pièce" (*)
Mais pourquoi diable la mort est-elle est aussi banale dans les jeux vidéo ? C'est qu'elle en est constitutive. Les premiers jeux prenaient la forme de bornes d'arcades, et les parties étaient payantes. Dans une logique de rentabilité, il fallait donc que le jeu soit suffisamment difficile pour que le joueur perde rapidement (après avoir épuisé ses "vies"). Il pouvait ainsi libérer la place pour d'autres ("game over")... ou souhaiter prolonger le plaisir en introduisant une nouvelle pièce ("continue").



Maintenant que nous avons fait le lien intellectuel entre les time loops au cinéma et la logique vidéoludique, revenons au film emblématique "Un jour sans fin" ("Groundhog Day" en VO). Le cas est plus intéressant, car plus vaste : aucun objectif, aucune finalité ne s'impose ni au spectateur, ni au personnage principal (Bill Murray), coincé un 2 février. Le cadre n'est pas celui d'une progression linéaire (ou à embranchements finis) ; ce n'est rien moins que la vie normale, banale... avec une infinité de variations. On se plaît à imaginer en retour un jeu dans un monde ouvert dopé à l'IA qui mettrait en scène ce vertige de possibilités, dont seule une poignée permettrait de rompre la boucle !


IRL
Quid de la vraie vie ? Pour qu'elle ne soit pas aliénante, une boucle temporelle se devrait d'être contrôlée.


- I'm constantly pitching you ideas, Rick, and you act like they're not even worth thinking about! What about my video-game-style place-saving device?

- Oh, my God, here we go.

- It's a good idea, Rick! A device that lets you...

- ... save your place like in a video game, but in real life so that you can try stuff and then go back to your save point, yes, Morty, I saw it on "Futurama"

Nous en sommes rendus au concept de "sauvegarde" (généralisé avec l'arrivée du jeu-vidéo dans les maisons). Cet épisode de Rick & Morty est particulièrement bien mené, puisqu'il dépasse rapidement l'usage anecdotique d'une telle fonctionnalité, pour déboucher sur des questions que tout à chacun pourra se poser, et résultant principalement des limites de l'invention de Rick. Deux boutons : le premier pour réaliser une unique sauvegarde, définitivement perdue au déclenchement de la suivante, le second pour revenir à l'état sauvegardé

Et vous, quand auriez vous sauvegardé ? Le plus tôt possible, pour pouvoir avoir "plusieurs vies" (au risque de ne pas recréer les conditions de rencontrer les mêmes personnes) ? Ou bien un peu plus tard, pour parfaire ce que vous estimez déjà être "votre meilleure vie", et éviter certains écueils ? Avec la crainte que la sauvegarde porte déjà le germe d'une situation inéluctable.


Un jour sans finHarold Ramis (1993)
Edge of Tomorrow, Doug Liman (2014)
Rick and MortyThe Vat of Acid Episode (S04E08, (2013), Mike McMahan
Futurama, Meanwhile (S07E26, 2013)
(*) Diabologum, 365 jours ouvrables (#3, 1996)

mardi 22 février 2022

Could you kill your best friends ?


Life is a game. So fight for survival...
and find out if you're worth it !

Kinji Fukasaku, Battle Royale (2000) 

"Battle Royale"... Le film a popularisé un genre aujourd'hui très présent dans la pop culture. De quoi s'agit-il ? Un large groupe de participants qui doivent survivre / s'entretuer dans un espace de plus en plus réduit, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne en vie.

Le principe est aujourd'hui connu de tous, même des plus jeunes, grâce au succès de la série Squid Games (2021), mais aussi bien sûr avant cela du jeu-vidéo Fortnite (qui a repris la recette de Player Unknown's Battlegrounds [2017]). Citons également, quelques années en arrière, Hunger Games (2012). 
  
L'une des affiches du film pose la problématique "Could you kill your best friends ?"
Question tordue s'il en est, mais qui se voit néanmoins posée aux protagonistes du film, tous membres d'une même classe. Voici les stratégies qui me viennent à l'esprit :

Voici celles qui me viennent à l'esprit :
- Chercher, seul ou en groupe, et dans la mesure du possible, à s'extirper du dispositif (fuite, rébellion)
- Se suicider (seul ou collectivement)
- Eviter au maximum de se salir les mains (en fuyant la confrontation ou en se cachant) jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un nombre restreint de personnes
- Avoir une stratégie prédatrice seul
- Avoir une stratégie prédatrice en groupe.. avant de déclencher une lutte intestine fatale (risque de trahison : élevé)

Et vous, quelle attitude adopteriez-vous ?

vendredi 12 février 2021

Oxenfree

Ceci n'est pas un post sponsorisé... mais que vous soyez hardgamer, casual gamer ou no gamer, impossible de passer à côté d'Oxenfree, en ce moment à 0.81€ sur Steam. Un jeu où l'on parle et marche beaucoup, le tout dans une ambiance prenante (et légèrement inquiétante).


jeudi 25 octobre 2018

Album cover of the week

En bon fan de pixel art, de retro gaming et de frisbee, je ne pouvais pas ne pas parler de cette artwork réalisé par Paul Roberston pour la bande-son du jeu Windjammers (1995) qui connaît aujourd'hui un retour de hype.



Windjammers Vinyl Soundtrack (2018)

mardi 16 janvier 2018

Inside

Les plus attentifs d'entre vous auront remarqué, dans mon palmarès 2018, une rubrique "Jeu-Vidéo", avec un unique représentant : "Inside". Il faut dire que je joue peu, et, hors rétro-gaming, ne me penche que sur des jeux de préférence courts, novateurs et/ou avec un parti pris artistique marqué, le tout bien sûr servi par un gameplay agréable.

J'en profite ici pour redire tout le mal que je pense de la plupart des jeux smartphones, qui offrent un plaisir de jeu nul, et qui n'ont comme argument de rejouabilité que la simple perspective récurrente d'une récompense (passer au niveau suivant, accumuler des points ,acquérir des bonus etc...)

A l'opposé du spectre, se trouve donc Inside du studio Playdead, successeur du génial Limbo. Cette fois encore, le jeu confine au chef d'oeuvre, en surpassant son prédécesseur. Une réalisation parfaite (2.5D sombre et de toute beauté, lumière travaillée), une jouabilité sans faille, des énigmes suffisamment distrayante... mais surtout, au global, une atmosphère et une progression qui ménagent des images jamais vues (je pense notamment au final).

Quelques screenshots (garantis sans spoiler).
Pas d'intro dans ce jeu, pas de texte, pas de dialogue... jouez donc sans ne rien savoir de l'histoire !


Inside, Playdead (2016)

jeudi 13 avril 2017

Mech on the fields

Jakub Różalski est un artiste polonais, dont vous avez peut-être déjà croisé les oeuvres sur l'internet. Il est le créateur d'un univers uchronique baptisé "1920+", dans lequel il imagine une époque après-guerre où existeraient déjà des armures robotisées géantes (càd des mechas, pour ceux d'entre vous familiers avec cette terminologie).

Ses illustrations numériques s'inspirent de la peinture réaliste russe fin XIXèeme, et montrent souvent des scènes rurales. L'univers qu'il a créé est à ce point remarquable qu'il a été repris pour un jeu de société, et bientôt un jeu vidéo.


dimanche 3 janvier 2016

You're about to hack time. Are you sure ?

La vidéo du dimanche soir, c'est Kung-Fury, court-métrage drôlatique à l'esthétique 80s. Hyper référencé, il mêle brillamment les univers de films d'art martiaux et de série policières d'époque, avec tout un tas de geekeries.


Un film de Kung-Fu avec des Nazis et des dinosaures, que demander de plus, franchement ?
Extrait.

Hackerman : What're you gonna do?

Kung Fury : My job. I'm gonna go back in time to Nazi Germany, and kill Hitler once and for all

- So, how are you gonna do that?

- I'm not sure. I need some sort of time machine.


- Wait a minute. Using an RX modulator, I might be able to conduct a mainframe cell direct and hack the uplink to the download.

- What the hell does that mean?

- It means that with the right computer algorithms, i can hack you back in time. Just like a time machine.

- Well then... it's hacking time


Kung Fury, (David Sandberg, 2015)

A voir et écouter également, le single extrait de la BO, chanté par David Hassel

mardi 28 juillet 2015

Dégoût, pitié et regret

Maintenant, il éprouvait le même sentiment qu'au cours d'une chasse, lorsqu'il fallait achever un oiseau blessé : dégoût, pitié et regret. L'oiseau se débat dans la gibecière : c'est odieux et pitoyable ; on voudrait l'achever au plus vite et oublier.

Tolstoï, Résurrection (1899)

-
(Depuis Shadow of the Colossus,
ce sentiment de culpabilité a sa bande-son)

mardi 3 février 2015

Forgotten shores

"One of our crazy goals when we designed Monument Valley was to make every screen worthy of being framed and hung on a wall."

Cela se vérifie encore avec l'extension "Forgotten Shores" récemment disponible... Il existe même désormais une collection d'affiches prêtes à encadrer.
Souvenez-vous, Monument Valley, j'en parlais ici :


vendredi 31 octobre 2014

the new Pixel Art

Je me portais dernièrement acquéreur d'une magnifique broderie champêtre, aujourd'hui accrochée sur l'un des murs de ma cuisine. Il faut bien reconnaître qu'elle ne fait pas l'unanimité.



A vrai dire, j'en aime assez l'aspect "pixelisé" (pixel = picture element, soit l'élément unitaire minimal constituant une image... ce qui par essence peut s'appliquer à un broderie de type "point de croix") qui me rappelle immédiatement les jeux d'aventure point & click des années 1990

Monkey Island II (1992)

Sur la base d'une impression sans doute similaire, un certain "Gauvain Manhattan" pousse le parallèle plus loin, et va jusqu'à broder dans de tels décors des personnages issus de jeux vidéos.

J'en reproduis deux exemples ci-dessous... le reste est visible sur son blog (en attendant qu'il s'attaque à de nouveaux canevas)
[un nouveau décor pour Super Street Fighter II]
[détail]
[la campagne française de Metal Slug]

mercredi 11 juin 2014

De la diversité des expériences de jeu

Jonathan Blow est programmeur et créateur de jeu vidéo indépendant. Il a développé le jeu de plateformes et d’énigmes temporelles Braid, qui a remporté de nombreux prix, dont celui du meilleur game design à l’Independant Games Festival (IGF) de San Francisco en 2006.

Depuis quelques années, lors de nombreuses conférences, il s’attaque avec virulence aux jeux qui se basent uniquement sur un système de récompenses conceptuellement pauvre pour appâter et garder les joueurs. Un principe selon lui contraire à l’éthique.

Des millions de joueurs pratiquent quotidiennement des jeux Zynga, comme Farmville. Vous considérez que ces jeux ne sont pas éthiques, pourquoi ?
Car il s’agit d’asservissement. Le système d’amélioration arrivant à intervalles réguliers, pour que le joueur ne s’ennuie pas et ne finisse pas par quitter le jeu, est un principe similaire à celui de la boîte de Skinner. Il s’agit d’une expérience inspirée par les travaux de Pavlov dans laquelle on conditionne une souris pour qu’elle active compulsivement un levier grâce à un stimulus et une récompense aléatoire. Le raisonnement qui a abouti au mécanisme de Farmville n'a jamais pris en compte ce que le jeu pouvait apporter au joueur, que ce soit en terme de plaisir ou d’expérience, il a simplement cherché à optimiser les rouages pour diriger le comportement des joueurs et profiter au maximum de leur temps libre. Et ce temps-là est précieux. L'utiliser pour une activité aussi vaine ne peut être une bonne chose.

Article paru dans Libération du 7 avril 2011


Je suis toujours surpris de découvrir sur internet puis dans le métro par dessus l'épaule des voyageurs les jeux qui remportent un succès massif sur téléphone portable, tant l'expérience de jeu proposée paraît pauvre. A voir les regards vides accompagnant les interminables (imprévisibles et pourtant quasi systématiques) réactions en chaîne de Candy Crush, ou les pouces frénétiques enchaîner les parties de 2048, je me dis que ces jeux n'offrent comme seul plaisir que celui de passer au niveau supérieur (ou de dépasser son score précédent).


Je parle assez rarement jeux-vidéos ici (et pratique d'ailleurs très peu), mais les quelques  articles liés à ce sujet laissent deviner que je privilégie gameplay, originalité et esthétisme.
C'était le cas pour les marquants Limbo, ou Braid.
(La citation mise en exergue vient du créateur de ce dernier)

A cette liste, j'ajoute le tout récent (et très beau) Monument Valley.

Le jeu est constitué d'une succession de niveaux en 3D isométrique dont il faudra faire sortir le personnage principal. La mécanique de jeu est basée sur une interaction avec certains éléments du décor, qu'il est possible de déplacer (translation, ou rotation).

Graphismes, environnement sonore, jouabilité, inventivité, rien que pour ça le jeu se tient. Il prend tout son sel pour qui goûte l'oeuvre de l'artiste néerlandais MC Escher (étant enfant, j'ai passé de longues heures à contempler un ouvrage le concernant qu'on m'avait offert)

MC Escher (1898-1972) est connu pour avoir illustrer dans ses gravures nombre de configuration géométriques impossibles, par exemple basé sur le triangle de Penrose.

.

Ce motif est fréquemment présent dans Monument Valley


Plus qu'un simple clin d'oeil esthétique, la référence à Escher a un vrai impact sur le jeu.
En effet, dans un tel monde, proximité dans le plan vaut proximité dans l'espace. Il devient donc possible de passer d'un point à un autre lorsqu'un effet de perspective les place à proximité, même si, dans un monde en trois dimensions, ces points sont en réalité distants.

Quelques autres références explicites :
Notez l'eau qui se déverse, puis "remonte" à son point initial

Vous croiserez aussi dans le jeu des tableaux rappelant cette configuration

Je ne vous dis pas tout et vous laisse découvrir la suite
(pour 3,49 euros, sur iOS et Android)

Monument Valley (Studio Ustwo, 2014)

lundi 24 février 2014

Paint a Smile on me

Je ne sais pas trop d'où ca vient, mais il faut bien le constater, souvent, le folkeux dessine. Devendra Banhart, Jeffrey Lewis, Kyle des Little Wings, David Ivar Herman Düne...  et leur aîné qui les a peut-être indirectement encouragés : Daniel Johnston.

Peut-être ferai-je un jour de ce "trait" commun une saga estivale, sur ce blog... ne serait-ce que pour présenter les spécificités de chacun.

Pas de circonvolutions aujourd'hui, j'en viens directement au fait : l'exposition de certaines des oeuvres récentes de David-Ivar Black Yaya à la galerie Nivet-Carzon à Paris (2 rue Geoffroy Langevin, dans le IVe).

Si je n'ai jamais vraiment été convaincu par ses Yetis bleu, j'ai vu ici de belles choses, qui plus est très bien exécutées (peintures, sculptures). Pas moyen de dénicher les visuels correspondants sur internet, je me contenterai donc d'oeuvres approchantes


Ca dure jusqu'au 8 mars, ne tardez pas.

*
*      *

Cette visite aura marqué la fin d'une quinzaine musicale assez chargée me concernant, avec une série de concerts successivement 8bits / Folk / Chanson pop / Electro / Ambient et enfin Indie rock.

Elle a commencé le 10 février avec Anamanaguchi, ce groupe new-yorkais adepte de chiptune.
C'est d'avantage la curiosité qui m'a poussé à aller au point FMR ce soir-là (après tout, le sujet m'intéresse, cf. Top Tape Vol.3 S1).
Musique instrumentale la plupart du temps, qui n'est pas de la pure 8-bit, puisque les membres du groupe jouent avec de vrais instruments (guitares + basse + batterie).
Le tout pour un résultat assez (vidéo-)ludique, donné devant un public très jeune !


Deux jours plus tard, Bill Callahan relevait à fois la moyenne d'âge et le niveau à la Cigale. Rien à redire musicalement, tout est parfait, la voix de Bill, son batteur, son guitariste.
Concert peut-être un poil trop homogène, avec ce regret, toujours, celui de ne jamais pouvoir entendre le Smog des débuts, infiniment plus touchant selon moi.

Jeudi, Autour de Lucie au 104 (13 ans après les avoir vus à Grenoble) : je réserve mon jugement et préfère attendre l'album à l'automne prochain pour me prononcer.

Vendredi Espace B, avec Alex June et San Carol, venus pour la soirée Radio Campus Paris. Chouette moment, bonne ambiance, artistes très sympas.
On va remettre ça en mai, du coup (avec d'autres groupes, hein). 

Rebelotte le lendemain, toujours à l'Espace B, avec le concert totalement captivant de Loscil (que j'aurais volontiers vu prolongé d'une heure). A ma grande surprise : le meilleur concert de ce début d'année...



...même si Yuck a fait très très fort Vendredi.
Et qu' il me reste encore à voir pour Février la double affiche Islands + Angil, Vendredi @Petit Bain !

mardi 16 juillet 2013

Do you often dream of flying?



"Icarus Needs" est un mini-jeu flash onirique, beau et créatif, dans lequel la progression se fait de vignettes en vignettes.
(via Ecrans.fr)

Icarus NeedsDaniel Merlin Goodbrey (2013)



Et pour répondre à la question :
"Régulièrement. Et toujours de la même manière. Pas comme un oiseau, ni un super héros (càd pas d'un vol vif, puissant, et en tout cas maîtrisé)... Mais un peu comme si je sautais en l'air, parvenais à retarder l'effet de la gravité et à ne pas retomber, puis à me mouvoir à basse altitude, le tout avec une certaine inertie."